tirsdag 16. februar 2016

Conan is coming!



The new Conan Rpg is now on kickstarter. It is the wonderful design team in Modiphius that is behind this new iteration (and as a beta tester of this game I have only high praises for the new rules system and how it upholds the themes of the Conan setting).

And not only that, there is a huge list of artists in this book to, Conan artists.


I can say more on a later date about the game and its system, but for now you can always watch this small playtest of the game with the short beta adventure.


MODIPHIUS Conan Playtest from FauxPop TV on Vimeo.

Now back this baby!

tirsdag 9. februar 2016

Evildoers as characters in roleplaying games.



   Suddenly your group have decided they want to play an campaign where they are the evil ones. The idea seems like something that can be great fun and something different form the usual goody two shoes or all is grey type of campaign. But, is it as easy to set up?

   I have had a few campaigns that focussed on the characters on the evil side of the scale, from full blown psychos to anti heroes wanting redemption from their past. The whole range of clichés. But the campaigns never really lasted. I'm not really certain why. But it felt like it was harder to keep the steam going. For the GM it is though keeping a serious tone all the time, even focus. It were more work, it were harder to not get distracted. Being evil is though as hell.

   I think it must be the psychological aspect of it all, because playing evil stops
being all fun and games after a while and starts to get to you. But that is no fun
when you are playing people being evil for evil sake. It can't all regress into
Dr. Horrible can it? Actually I think it is almost impossible to play a serious game about being evil without actually take into account the implications and aftermaths of what the characters have done. At first it is fun, as you kind of don't have any leash in what kind of rampage your group can decide to do. But unlike electronic games there are more direct responses to everything that happens.

   If for some reason the group decides to go on a murder spree under a robbery
gone wrong. One should for the evil effect describe the normal people's wailing
as another annoyance in the grand scheme of things. But me, I can't - I would
describe the repercussions of their doings, loved ones left behind and such things. And suddenly the tone is much more serious.

   For a shorter game there is really no problem, but if this is a game that is going to last for ten or more sessions it will get to me more and more. Not saying it is like that for everybody, but i do think gamers of a more mature mind setting will kind of focus on the reactions of those actions and the implications of it.

   But I am going to draw some inspiration from a couple of video games that I
think can be the right way to go for a truly evil campaign: Dungeon Keeper and the Overlord series among others.
Those games have a more appealing approach to evilness, and with a lighter tone on what evil is more playable. Maybe even the world is grimmer. That the heroes they are fighting against really is not as heroic as they seem?
And there is something to be said about being more dastardly then directly realistic evil without remorse.




   So I've been thinking about maybe making a small Fate game around the same type of themes like Dungeon Keeper and Overlord. Where one always tries to get on top of the hierarchy, were the goodness is almost like another evil. Use loads of dark humor and portions of slapstick. Almost like the evil league of evil?




   So you guys and gals out there, what are your experiences and thought's about playing and leading evil characters in roleplaying games. Easy, hard, do you have the perfect solution or is it just a plain bad idea stepping out of the grey zone when tackling evil themes? Give a hollor my in the comments.

   If you have never tried an evil camping, go out there and experiment and then come back. If nothing else, experiment with your evil laugh. Have still an awesome rpg day!




mandag 8. februar 2016

Magic in the Prophecy

The Prophecy or Profetien as the proper the Norwegian title, is a fantasy roleplaying game I am writing. it has focus on being an old norse and Scandinavian folk belief type of fantasy. Where I also use runestunes as part of the subsystems.

A trollpakk chieftain, on of the varied races in Vanahem that lives there with the humans. Trollpakk have been away from the surface world for well over a millenia and have newly arrived through certain cataclysmic events. And before now they have never seen humans before as the humans are not native of Vanahem.


The main engine for this game is based of  the Basic Roleplaying system, Runequest and a few design choices from Call of Cthulhu 7th ed.

One of the places I have put much effort in is the magic system, or Trolldom as it is called in the setting. And I have divided Trolldom into four different branches that are thematic for the game.

Galdr: This is the trolldom of runic vibrations. With only the users voice one can shift reality. it can be heard as a deep song and also as a massiv roar. Galdr can be quite powerful, but it is not flexible. it does only have the focussed effect its kvæði allows and there only excist so many kvæði. Most practitioners of Galdr may only have two till three kvæði but there are rumors of vættirs that have access to many types.

Galdr have two skills, Galdr and Ånde. One uses Ånde to inhale the power of Galdr, and one can do this a number of turns up to the users skill limit. Then Galdr is used to release the kvæði and see how powerful the effect is.

Gande: Is often seen as a darker form of trolldom. it is preformed using small movements and the whisper of your voice. And it is always used against someone or something. An victim may even hear the whisper even if he is far away from an audible range, as he can feel the runes of his essence begins to vibrate and shift. Ganding comes in three different skill sets.

- Cursing
- Spellbinding

- Warding

There are several skills used in Ganding. Gande is rolled to perform the trolldom, Hamingja is not rolled, but the higher it is the stronger the power of the Gand is. And then there are the three different Gande skill sets. The higher one have in each the more you unlock the versatility of Gande.

Seidr: By using their own Húg can non runeborn also manipulate the runes directly. But they do it by pulling out the power of megin from their own Lik or the sacrifice of items , the very landscape itself or others. Seidr uses binding runes as formulas to create their intended effects. Seidr is very flexible and powerful, but can leave a barren wasteland behind it and corrupt its own user if a balance between what is taken and given is not upheld.  It is the practising of Seidr that finally led to the great trolldom and vætir hunt so many decades ago. to perform Seidr one needs megin and a formula from one of the bindingrunes (Wild rune, muspel rune, nivl rune, midtgard rune, vættir rune ore the Loki rune).

The skill sets one uses are Seidr to trigger the trolldom, 
Húg to extract megin from the sacrifice. Also each binding rune is its own skill set and the higher they are the more complex formulas one can use.


Rún: This is a form of trolldom one can only be born with. And only in the last thirty or so years have people started to be born with the rune markings yet again, since the rain of fire. A rune born have a marking from one of the 25 runes some place on his body (the exception is the 25th rune as it is the invisible rune of nothingness). The rune born have the power of that rune within him. And uses his own storage of megin to power the trolldom.Each rune have different powers, but all are fairly powerful and very quick to use.

One only rolls for the skill Rún to use the trolldom, and the amount of megin used determin its power and effect.



So that is a little bit of what I am working with for the moment.

fredag 5. februar 2016

Next in line

So I've decided to blog in english since so many of my followers, especially on google plus are an international audience.
This is just a short up.
Since one of the next Swedish roleplaying games are coming to kickstarter. I wanted to do a review of it's first edition. And the game in question is of course the classic horror game Kult.
I myself have never played or red the full game,  something I am rectifying now.
Hopefully I will have a review up next week. But untill then there will surly be some progress report on my own games in development and other rpg related stuff.




En berg-og-dal-bane av rollespill

Det har gått opp og ned i min rollespill skriving. mye grunnet konstante livs forandringer med flytting, planlegging, mer flytting og aldri helt finne roen og dermed fred i sjelen til å sette seg ned og skrive - selv når kvelden er helt åpen for deg.

Brent Jord som er det rollespillet jeg utviklet lengst som rollespill fikk stå rolig en stund, og det siste året har jeg utviklet fantasi rollespillet mitt Profetien; som har fotfeste i skandinavisk folketro og den norrøne mytologien. Den har blitt utviklet til å bruke % system trukket rutt ut ifra rollespill som basic Roleplaying, Call of Cthulhu 7th edition og Runequest. Hvor jeg selv har forandret og skrevet om systemet så det tematisk hører mer hjemme til profetien.

Men Brent Jord er aldri langt vekk fra sinnet mitt og jeg vandrer hele tiden i en skyggedal over hva jeg skal gjøre med det. Settingen er er grei, den er satt den er i mine øyne perfekt. men jeg blir aldri fornøyd med regelsystemet.
Jeg ville bruke Fate siden jeg elsket det, men det ble ikke hardt nok, og Fate som regelsystem er på en måte optimistisk og positiv hele veien og dermed ikke helt i tråd med Brent Jord.
Jeg har lekt meg med % system her også i mange år, men går vekk fra det konstant, jeg føler ikke at jeg ønsker det her.
Mange vandringer har jeg gjort her uten å finne noe jeg blir fornøyd med - jeg har hovedtemaer som skal og må brukes - Håp, Fortvilelse/Fortapelse/Desperasjon - og dette skal knytes inn i hovedmotoren. Men jeg vil ikke ende opp med et altfor lett og abstrakt system, jeg vil at spillerne skal telle kuler, jeg vil at de skal bekymre seg for hvor mange desiliter med vann de er unna fra å tørste - men ei heller ønsker jeg at det skal bli et massivt og tungt beist. En mellomting er det jeg trenger.
Fria Ligaen sitt Mutant år Noll har nesten fått til det jeg ønsker i et postap rollespill system. Så jeg har bare innsett at jeg må tilbake til skriveborde og arbeide enda mer med det; men nå har jeg noen grunnideer som jeg vil arbeide ut ifra og en gruppe folk jeg vil prøve å kaste ball med rundt dette.

mandag 15. april 2013

Savage Worlds Deluxe


Savage Worlds er et rollespillsystem fra Pinncale Entertainment Group - og er et generisk rollespill system. Med generisk så mener jeg at det ikke er laget noe verden til systemet, og den har regler for å spille hva nå det skal være (noen sier at demigud nivå og høyere ikke passer til Savage Worlds).

Den nyeste utgaven til rollespillet er Savage Worlds Deluxe; som nå nylig har fått en Explorers utgave, det er en pocket utgave og koster bare $9.99.


Det er mange verdener laget til bruk med Savage Worlds, og noen av dem er:

Deadlands (wierd west)
Deadlands Noir (weird noir)
Deadlands Hell on Earth (weird postapokalypse)
Hellfrost (mørk fantasy)
Sundered Sky (steampunk fantasy)
50 fathoms (sjø/pirat fantasy)
Necessary Evil (superskurk spill)
Savage World of Solomon Kane (basert på bokserien)
Interface Zero (cyberpunk)

og mange flere enn dem.

Savage Worlds tar utgangspunkt i at du skal bruke miniatyrer når du spiller, men har regler for hvordan du skal gjøre det uten. Selv har jeg aldri brukt miniatyrer til spillet, og det har funket helt fint.

Grunnreglene i SW er såre enkle - du ruller terning mot målnummer og det er det. Målnummeret er nesten alltid 4.
Attributter og Ferdigheter blir her målt i en skala av hva slags terning du skal bruke. Har du bare en firesidet terning, så er du ikke så god der, men har du en tolvsidet terning er du en mester.
Man kaster denne terningen og en terning til som kalles en Wild Dice, og den terningen er alltid en 6er. Du velger hvilken av terningene som skal være ditt endelige resultat.
Får du snakeeyes (to enere) så feiler du stort - prisen man betaler for å være en Wild Character som spillerroller og viktige biroller kalles.
Far man maks på terningen, så kaster man den en gang til og legger på resultatet. Noen har klaget på at dette gjør en firesidet terning mektigere, siden den ofte treffer maksen sin - dette er egentlig feil, siden man i det hele nesten alltid må makse den for å greie kastet sitt.
Får man 4 mer enn det man trenger (8 istedenfor 4 f.eks) så har man Acet resultatet, og noe bra skjer. Som f.eks en ekstra 6er terning i skade osv.

Det er faktisk grunnsystemet kort fortalt.

Oppå dette har man noe som heter Bennies (engelsk slang for benefits), som er dramapoeng. Disse starter du med noen av, og kan få de ved å gjøre kule ting i spill. De kan brukes til å rulle om igjen ferdighetskast, og i kamp til å prøve å unngå en skade man fikk.

I kampdelen briljerer SW med å være et veldig raskt og elegant system. 
Initiativ velges ved å trekke kort ut av en kortstokk, og den som får en Joker får ekstra bonuser.
For å treffe noen, må man matche motstanderens statiske Parry sum, for å så igjen rulle for skade og matche motstanderens Toughness (rustning legges til her). hvis man greier å lage 0-3 over Thougness har man gjort motstanderen Shaken (en tilstand som representerer at man har blitt slått hardt, men ikke alvorlig) - får man 4+ så lager man et Wound. Er birollen en ekstra så er den da død, er det en Wild Card, så må man lage 3 Wounds.
Og dette er hvordan kamp funker helt overfladisk uten å ta opp ekstra ting som spesial kampregler, manøvre osv.

Et siste trekk for Savage Worlds er Eventyrkortene, som kan kjpes utenom. De er valgfrie, men gir en ekstra dimensjon av dybde til eventyrene.
Hver spiller trekker et slikt kort i starten av spillingen, og de kan brukes når som helst, eller når en trigger til kortet dukker opp. De kan gi deg visse bonuser som å finne noe man virkelig har bruk for der og da, eller piffe opp situasjonen.

SW Deluxe har en egen subseksjon med å designe magier, kjøretøy og annet utstyr - så man rett og slett kan starte å spille i den type verden man vil kort tid etter boken har blitt lest. Alt dette på under 160 sider (Deluxe Explorers Edition har flere sider siden den er mindre).

Det fines ekstra Companions bøker, som Fantasy, Supers og Horrors Companion (Sci-Fi blir laget) som kan hjelpe til å skreddersy den verdenen du ønsker.

SW er elegant, rask, legger seg bak uten å gå for mye i veien. Reglene er veldig lette å lære, og kamper er gøye fordi de varer ikke lenge, selv ikke når det er snakk om flere dusin i kamp på en gang (egne regler på krigføring)!
Den gir ikke samme detaljenivå av realisme som GURPS gjør, ikke heller slik Basic Roleplaying gjør, men flyter så godt at man kan få selv realistiske settinger til å føles bra.

Definitivt en av mine favoritt rollespillsystem der ute som tar utgangspunkt i tradisjonelle regler.

Poengsum

8,5/10



onsdag 3. oktober 2012

Itras by

-->





Dette er ikke Itras By...
Det er alt som står bak boken når du snur den for en forklaring, hva er dette tenker du kanskje. Sannheten er at det stemmer, dette er ikke Itras By, den er din by, hele din spillgruppes by.

Nå skal jeg ikke benekte på at jeg er en klassisk spillleder, men det betyr ikke at jeg kan nyte disse små koselige overraskelsene av rollespill som Itras By! Ja, Itras by er en overraskelse uten like. med en gang du åpner boken, ja til og med før, så blir du dratt inn i en merkelig verden av Thore Hansens illustrasjoner. Det er noe særegent ved de som gjør at ingen andre enn han kunne illustrert boken.
Introduksjonen til boken er det som virkelig trekker deg inn, litt som en film hvor man følger en fugl eller et flyvende insekt over et områder og absorberer alt som skjer i området. Og det er nettopp det du gjør. Denne første siden med Introduksjon forteller deg egentlig så mye og drar deg inn i rollespillet at det er vanskelig å ikke ville dra videre. Men det beste er avslutningen, den siste setningen: “Nå spiller dere Itras by”... Og der sitter du og skjønner at allrede nå har spillet startet, nå mens du leser boken.

De neste små seksjonene av boken beskriver områdene i Itras, slik som Myntekollen, hvor du finner Aper som sitter med briller på nesen og leser bøker. Det er magisk og surrealistisk, men mest på måten forfatterne skriver på. Det er som de snakker med deg og ikke til deg - det hele er en guidet ferd på en trikk og alt virker helt naturlig, ikke en eneste gang får du lyst til å hoppe av trikken og si “nei dette ble for rart”.
Men du har begynt å lese disse sidene så er det noen rubrikker som popper opp i ansiktet på deg, avbryter teksten - frustrert begynner du å lese de i håp om at de går vekk så du kan fortsette ferden, så ser du hva det er, lekser fra forfatterne! Jo det er flere leksjoner i boken, som sier du skal klippe, lime, til og med vaske boken for å gjøre den til din egen. Stryk over det du ikke liker, skriv inn nye notater - ja, riv ut hel sider du ikke kan fordra og gjør det med glede, vel vitende om at du har full tillatelse fra forfatterne. Nå skal sant sies at jeg aldri har gjort noe slikt, jeg er meget fornøyd med min bok og slik er det (nå har jeg aldri vært en god student så slike leksjoner sitter ikke godt på meg...). Men det er veldig betryggende å vite at forfatterne veldig gjerne vil at du skal gjøre alt du kan for å sørge for at Itras by blir noe egent, at ingen føler seg tvunget inn i rammene av bokens skrevne ord.


Så etter trikketuren er ferdig så blir du slengt tilbake i godstolen med overskriften “Rollen”, nå tenker du kanskje at her blir det tall og hysteri! nei faktisk ikke, helt det motsatte, det er lettere enn å sette inn en rubrikk annonsene i avisen (har du prøvd? Det er et skikkelig slit).
Nei det er kjapt trygt og enkelt for å sitere et sted: Man begynner med å snakke litt med spillleder og spillere for å utvikle en idé! etter den skal man jotte ned noen bakgrunnstanker om rollen, og holde det kort og greit. Så kommer den gøye delen, Dramatiske efenskaper. Dette er noen få små ting du skal fortelle om rollen din, som blir en viktig del av den og som du vil ha med for å påvirke historien.Det kan være noe som: “Nils stinker - Når han setter igang med det, forsvinner alle”. Og når den dramatiske egenskapen kommer i spill blir det en reaksjon på det som forandre fiksjonen der og da.
Etter den biten skal man fortelle litt om personligheten, mål og intriger, biroller som er viktige for rollen, litt om hvordan rollen kjenner de andre spillerrollene og generelle detaljer. Og så er du ferdig. Det hele ender med eksempler til dramatiske egenskaper og eksempelroller; som bare er å bruke hvis man ikke har tid til å lage noe selv og vil komme igang der og da.
Rett etter rolledelen kommer det en seksjon om å improvisere, med tips og triks for holde historien i gang. Det er så vidt to sider, men to sider med gull.

Så kommer systemet, eller “Metoden” det kalles her. I Itras by er det ingen terninger som i tradisjonelle rollespill, men kort (disse kan hentes fra
http://www.itrasby.no/).
Det er to typer kort: Handlingskort og Sjansekort.
Handlingskortene er noe du bruker når rollen skal gjøre en ting som har virkning på historien. Du skal hoppe fra hustaket til flaggstangen og slenge deg ned i melkebilen før den forsvinner med Fru Tuskelhode, trekk et kort. Kortene gir spiller og spillleder begreper som: Ja, og... - Ja, men... - Du trenger hjelp osv. Så du får ikke noe klart svar, men heller et verktøy til å bygge videre på fellesfiksjonen om hva som skjer.
Sjansekortene der imot er tilstedet for å legge krydder på ting. I hver spilling, så har spillleder og spillere lov til å trekke et sjansekort hver. Og det de gir er en surrealistisk vi på historien. Kanskje du trekker “nemesis” kortet og plutselig dukker rollens nemesis opp, har du ingen? ja da fikk du et nå og må integrere det inn i historien.

Dette er en herlig måte å spille et rollespill som Itras by på, og vil sikkert gi mange gleder til tilhengere av bøker som Discworld serien.
Den siste tredjedelen av boken greier ut om å lage historier og kampanjer i Itras by, mange av de er vinklet veldig inn til spillet og surrealisme i seg selv, men også gode tips å bruke sånn helt utenom i andre spill. Boken er verdt prisen sin nesten alene på denne seksjonen her.
Seksjonen avslutter med mange idder til eventyr som man kan slenge inn å ha alt klart til spilling.
I mine Itras by historier brukte jeg vel i det store og hele sjeldent mer enn ti og tjue minutter på å designe noe, slenge spillernes roller inn i det hele og se hvordan galskapen utfolder seg helt på egen hånd. Noen ganger i helt andre retninger enn planlagt!

Tilslutt så kommer en oversikt av alle kortene i boka, men her anbefaler jeg å skaffe de fra nettsiden til rollespillet og ikke klippe de ut av boken.

Og da må jeg bare ønske lykke til for alle andre som vil bli Itranauter og spille dette spillet.




Konklusjon: Fabelaktig moro, igjen igjen, jeg vil gjøre det igjen! Dette er og blir en perle og vil aldri forlate min rollespill samling. Kanskje ikke det spillet jeg vil plukke opp mest, men hver gang jeg gjør det, så blir det en historie jeg alltid kommer til å huske. Så for alle rollespillere der ute som ikke tar seg selv så høytidelig, skaff dette rollespillet så snart som mulig.